Hvad er Metaverset? Definition
En klar definition af Metaverset findes ikke i øjeblikket. Der er snarere diskussioner om, hvad Metaverset kan være, hvad det ikke er, hvad det skal være eller. Det må være og hvad der tilhører ham. Spørg Matthew Ball. Esseer på Metaverset I 2020 Metaverse er et ”udvidet netværk af vedvarende 3D-verdene og simuleringer, der er gengivet i realtid, som tilbyder kontinuitet af identiteter, genstande, historisk, valutaer og tilladelser og kan opleves synkront af ubegrænsede brugere på en individuel måde.” (Kilde: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)
Selv om big-tech CEOs som Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) og Jen-Hsun Huang (Nvidia) investerer milliarder i det, Metaverse er bare en tanke konstruktion lige nu. Ikke desto mindre, egenskaber, der kan defineres af internettet og teknologier som f.eks. Augmented Reality, Udvidet realitet Og virtuel virkelighed. Matthew Ball ogerstreger, at det ikke bare er en videre udvikling af internettet, men en helt ny form for databehandling. I Metaverset eksisterer digitale rum ikke parallelt med "realitet", men som en fusion af cyberspace, Virtuelle virkelighed og den fysiske verden. Mark Zuckerberg beskriver det som et "indbygget internet", som brugerne ikke kun ser på skærme, men hvor de er placeret. (Kilde: www.bbc.com/news/technology-57942909)
Metaversets karakteristika
Følgende egenskaber og karakteristika ved et Metaverse kan allerede defineres i dag:
- Realtid gengivet, ubegrænset, vedvarende 3D-rum, hvor brugerne bevæger sig frit som avatarer
- Kollektive 3D-rum, hvor brugerne udforsker, designer, spiller, arbejder, socialiserer og kører forretning uden at være i samme fysiske plads
- Virksomheder »ejer« Metaverset, fordi det er en kollektivt fælles teknisk infrastruktur.
- Virtuelle rum på tværs af enheder og systemer kan oprettes af brugere og gøres tilgængelige for andre brugere
- Udvidet Teknologi for blandet virkelighed: Bruges og muliggør interaktioner mellem digitale og virkelige rum, f.eks. B. VR-briller, digitale assistenter, Smart-Voice-brugergrænseflader (VUI), Neural Chips Maskinindlæring, Kunstige intelligenser og Kunstige neurale netværk
- Kompatible virtuelle og reelle valutaer danner en samlet økonomi for digitale og fysiske rum.
- Samlet virtuelle og fysiske rum forudsætter kompatible tekniske standarder, protokoller, interoperabilitet, digital ejerskab, blockchain-teknologi og ensartet lovgivning
Metaverse: Hvor kom idéen fra?
For science fiction fans er tekniske innovationer såsom smartphones, smart briller og iPods ingen overraskelser. Ray Bradbury allerede beskrevet trådløs ørepods og bærbare medieafspillere i sin klassiske Fahrenheit 451” (1953). Digitale assistenter såsom Alexa og kunstige intelligenser har allerede dukket op i science fiction romaner som 2001-Space Odyssey” (1968 ) Tabletter, smartphones, videoopkald, robotter - det 21. århogredes verden. Århogredet er befolket med teknologier, der engang kun var "pipe drømme" og fiktion.
Det samme kunne siges om Metaverse, som først optrådte som et udtryk i Neal Stephensons roman 'Snow Crash' i 1992, men er betydeligt ældre som en idé. Fusion og interaktion af virkeligheden med virtuelle 3D-rum kan findes i 1980'ernes cyberpunk-genre samt i moderne filmfortolkninger sådanne. som "The Matrix" (1999) og "Ready Player One" (2018). Men Metaverset er ikke kun fiktion i dag. Der har længe været praktiske eksempler på dette.
Eksempel 1: Andet liv
Siden 2003 har den online 3D-infrastruktur Second Life gjort det muligt for brugerne at bevæge sig rundt som avatarer i selvoprettede virtuelle rum, at etablere kontakter, at gøre forretninger, at spille eller kommunikere. Second Life blev udviklet som open source-platform af Linden Lab og bestod af omkring en million brugere i 2013. SL er ikke et online spil i ordets sande betydning, da der ikke er noget mål” og ingen definition af win” eller ”tab”. Desuden driver adskillige virksomheder som Microsoft, Intel, IBM og Adidas in-world” butikker. som afslørede nye muligheder for virtuel markedsføring. Nu over 17 år gammel, Second Life betragtes som en af de tidligste versioner af en rudimentær, praktisk gennemført Metaverse.
Eksempel 2: MMO - Massive Multiplayer Online.
Massive multiplayer online spil såsom Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox eller Final Fantasy XIV er meget populære. Såkaldte MMO'er er virtuelle vedvarende verdener, som tusindvis af spillere bruger på samme tid. MMO'er kan opdeles i forskellige begreber eller. Genres. Der er online rollespil, strategispil og virtuelle slagmarker. Brugere af spil som WoW eller Final Fantasy XIV bevæge sig i skind eller. Avatarer gennem tematisk begrænsede online-verdener, spille globalt med andre deltagere på samme tid, købe virtuelle genstande med rigtige penge og følge deres egne eller foruddefinerede spil kampagner.
Til gengæld i sandkasse MMOS såsom Minecraft, Roblox og Animal Crossings, spillere kan designe virtuelle rum relativt frit og interagere med andre spillere. Da MMO'er i øjeblikket er tematisk begrænsede og giver ringe overlapning med fysiske rum, Linjen med Metaverset er endnu ikke krydset her. Dette kan ændre sig, hvis MMO'er er netværkssamfundet og spillere kan bevæge sig frit mellem forskellige MMO-rum med deres avatarer.
Metaverse og dets betydning for e-handelen
Metaversum tilbyder ikke kun brugerne nye muligheder for at opleve virtuelle rum. Virksomhederne åbner også nye e-handelsmuligheder. Corona-krisen viste, hvor fleksibelt en forbundet verden kan reagere på begrænsede kontakter som sociale og forretningsmæssige liv skift til Metaverset .. Metaverse åbner nye markedsføringsstrategier, især med hensyn til live-analyse af brugerdata, online shopping og cryptocurrencies såsom Bitcoin. Dette omfatter muligheder for at udvide kundegrupper at skabe synlighed for dit eget brand og at interagere med kunderne direkte og globalt.
Reklame- og markedsføringskampagner støttes via målrettede annoncer. Nøgleordsanalyser, Brand Building og Sociale medier Marketing Gå langt videre, hvis sociale digitale rum ikke er begrænset til apps, webadresser og grænseflader som smartphones og bærbare computere. Et eksempel på dette er koncerter og begivenheder, der er blevet flyttet til virtuelle stadioner og steder på grund af lockdowns. Andre eksempler er digitale modstykker til virkelige steder og produkter, der bruger online ture, montering i virtuelle omklædningsrum eller digitale inspektioner (f. g. Fra brugte biler.
The Facebook Metaverse: Metaversum som en vision for fremtiden
Facebooks CEO Mark Zuckerberg er en af de stærkeste fortalere og største investorer i Metaverse. I 2021 annoncerede han, at han ville gøre Facebook til en Metaverse virksomhed i de kommende år. Facebook for nylig leveret $ 50 millioner i finansiering som en del af XR-programmer og Research Fund til at fremme forskning og udvikling programmer for Metaverse inde i To år. Dette omfatter også undersøgelser af potentialet af AR wearables såsom de planlagte smart briller fra Facebook Reality Labs. Metaverse er den nye "computing platform" ifølge Facebook. Af denne grund, den online gigant investerer anslået flere milliarder dollars årligt i udviklingen af grundlæggende teknologier.
Facebooks nuværende største Metaverse projekt kaldes Horizon Workrooms og fokuserer på Metaverse for Work”. Horizon Workrooms, der i øjeblikket er tilgængelig som en beta-version af Oculus-appen, understøtter nye former for hybride arbejdsmodeller. Horizon-brugere kan aktivt samarbejde med kolleger på andre steder i form af avatarer i virtuelle konferencelokaler. Fjerntræningsprogrammer, videreuddannelsesmuligheder eller kunderådgivning bør også overvejes her. Med anslået tre milliarder aktive brugere om måneden, er Facebook det største sociale medier selskab i verden. "Metaverse for Work" er kun et første skridt ind i en verden, hvor brugerne i Metaverse interagerer, design, spille og købe uden at dele et fysisk sted.