Was ist ein Metaversum?

¿Qué es el metaverso? definición

Actualmente no existe una definición clara del metaverso. Más bien, hay discusiones sobre lo que podría ser el Metaverso, lo que no es, lo que debería o debe ser y lo que va con él. Si le preguntas a Matthew Ball, su Ensayos sobre el Metaverso Haciendo olas en 2020, Metaverse es una "red expansiva de simulaciones y mundos 3D renderizados en tiempo real persistentes que ofrecen continuidad de identidades, objetos, historicidad, moneda y permisos, y son compartidos sincrónicamente por usuarios ilimitados de manera personalizada". experiencia." (Fuente: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)

Aunque los directores ejecutivos de grandes tecnologías como Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) y Jen-Hsun Huang (Nvidia) están invirtiendo miles de millones en él, Metaverse es actualmente solo una construcción mental. Sin embargo, se pueden definir propiedades que existen de Internet y tecnologías como Realidad aumentada, Realidad Extendida y realidad virtual. Matthew Ball enfatiza que no es solo una evolución de Internet, sino una forma completamente nueva de computación. En el Metaverso, los espacios digitales no existen paralelos a la “realidad”, sino como una fusión del ciberespacio, la realidad virtual y el mundo físico. Mark Zuckerberg lo describe como el "internet incorporado" que los usuarios no solo miran en las pantallas, sino en el que están. (Fuente: www.bbc.com/news/technology-57942909)

Características del Metaverso

Las siguientes propiedades y características de un metaverso ya se pueden definir hoy:

  • Espacios 3D persistentes, ilimitados y renderizados en tiempo real en los que los usuarios se mueven libremente como avatares
  • Espacios colectivos en 3D donde los usuarios exploran, crean, juegan, trabajan, socializan y realizan negocios sin estar en el mismo espacio físico
  • Las empresas no son "dueñas" del Metaverso, ya que es una infraestructura técnica compartida colectivamente
  • Los usuarios pueden crear salas virtuales entre dispositivos y entre sistemas y hacerlas accesibles a otros usuarios
  • Extendido y Tecnología de realidad mixta se utilizan y permiten interacciones entre espacios digitales y reales, p. B. Gafas de realidad virtual, asistentes digitales, interfaces de usuario inteligentes/de voz (VUI), chips neuronales, Aprendizaje automático, inteligencias artificiales y redes neuronales artificiales
  • Las monedas virtuales y reales compatibles forman una economía unificada para espacios digitales y físicos
  • Una totalidad de espacios virtuales y físicos requiere estándares técnicos compatibles, protocolos, interoperabilidad, propiedad digital, tecnologías blockchain y legislación uniforme

Metaverso: ¿de dónde surgió la idea?

Las innovaciones técnicas como los teléfonos inteligentes, las gafas inteligentes y los iPod no sorprenden a los fanáticos de la ciencia ficción. Ray Bradbury ya describió los auriculares inalámbricos y los reproductores multimedia portátiles en su clásico "Fahrenheit 451" (1953). Los asistentes digitales como Alexa y la inteligencia artificial ya han aparecido en novelas de ciencia ficción como “2001 – Una odisea del espacio” (1968). Tabletas, teléfonos inteligentes, videollamadas, robots: el mundo del siglo XXI está poblado de tecnologías que solían ser solo "sueños imposibles" y ficciones.

Lo mismo es cierto para el metaverso, que apareció por primera vez como término en la novela Snow Crash de Neal Stephenson de 1992, pero es una idea mucho más antigua. La fusión e interacción de la realidad con espacios virtuales en 3D se puede encontrar en el género cyberpunk de la década de 1980, así como en interpretaciones cinematográficas modernas como "The Matrix" (1999) y "Ready Player One" (2018). Pero el Metaverso no es solo ficción hoy. Ejemplos prácticos de esto han existido durante mucho tiempo.

Ejemplo 1: Segunda Vida

Desde 2003, la infraestructura 3D en línea de Second Life ha permitido a los usuarios moverse como avatares en espacios virtuales creados por ellos mismos, hacer contactos, hacer negocios, jugar o comunicarse. Second Life fue desarrollado como una plataforma de código abierto por Linden Lab y tenía alrededor de un millón de usuarios en 2013. SL no es estrictamente un juego en línea ya que no hay un "objetivo" ni una definición de "ganar" o "perder". Además, numerosas empresas como Microsoft, Intel, IBM o Adidas operan tiendas "en el mundo", lo que reveló nuevas oportunidades para el marketing virtual. Ahora con más de 17 años, Second Life se considera una de las primeras versiones de un metaverso rudimentario y prácticamente implementado.

Ejemplo 2: MMO - Multijugador masivo en línea

Los juegos en línea multijugador masivo como Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox o Final Fantasy XIV son muy populares. Los llamados MMO son mundos virtuales persistentes que miles de jugadores usan al mismo tiempo. Los MMO se pueden dividir en diferentes conceptos o géneros. Hay juegos de rol en línea, juegos de estrategia y campos de batalla virtuales. Los usuarios de juegos como WoW o Final Fantasy XIV se mueven a través de mundos en línea limitados temáticamente en máscaras o avatares, juegan globalmente con otros participantes al mismo tiempo, compran objetos virtuales con dinero real y siguen sus propias campañas de juego o predefinidas.

En MMOS sandbox como Minecraft, Roblox y Animal Crossings, por otro lado, los jugadores pueden diseñar salas virtuales con relativa libertad e interactuar con otros jugadores. Dado que los MMO actualmente están limitados temáticamente y ofrecen poca superposición con los espacios físicos, el límite del metaverso aún no se ha cruzado aquí. Esto podría cambiar si los MMO están conectados en red y los jugadores pueden moverse libremente entre diferentes espacios de MMO con sus avatares.

Metaverso y su importancia para el comercio electrónico

El Metaversum no solo ofrece a los usuarios nuevas oportunidades para experimentar espacios virtuales. Las empresas también están abriendo nuevas opciones de comercio electrónico. La crisis de Corona mostró cuán flexiblemente un mundo conectado puede reaccionar a contactos limitados cuando la vida social y comercial cambia al metaverso. El Metaverso abre nuevas estrategias de marketing, especialmente en lo que respecta al análisis en vivo de los datos de los usuarios, las compras en línea y las criptomonedas como Bitcoin. Esto incluye oportunidades para ampliar los grupos de clientes, dar visibilidad a su propia marca e interactuar con los clientes directamente y en todo el mundo.

Las campañas de publicidad y marketing se llevan a cabo a través de anuncios dirigidos, Análisis de palabras clave, Creación de marca y Marketing de medios sociales vaya mucho más allá cuando los espacios digitales sociales no se limiten a aplicaciones, direcciones web e interfaces como teléfonos inteligentes y computadoras portátiles. Un ejemplo de esto son los conciertos y eventos que se han reubicado en estadios y ubicaciones virtuales debido a los cierres. Otros ejemplos son las contrapartes digitales de ubicaciones reales y productos que permiten visualizaciones en línea, adaptaciones en vestuarios virtuales o inspecciones digitales (por ejemplo, de automóviles usados).

El metaverso de Facebook: el metaverso como visión del futuro

El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, es uno de los defensores más fuertes y los mayores inversores en Metaverse. En 2021, anunció planes para convertir Facebook en una empresa Metaverse en los próximos años. Facebook proporcionó recientemente $ 50 millones en fondos a través del Fondo de Investigación y Programas XR para avanzar en los programas de investigación y desarrollo en Metaverse durante un período de dos años. Esto también incluye estudios sobre el potencial de los dispositivos portátiles AR, como las gafas inteligentes planificadas por Facebook Reality Labs. Según Facebook, Metaverse es la nueva “plataforma informática”. Por esta razón, el gigante en línea invierte un estimado de varios miles de millones de dólares al año en el desarrollo de tecnologías básicas.

Actualmente, el proyecto Metaverse más grande de Facebook se llama Horizon Workrooms y se centra en el "Metaverse for Work". Actualmente disponible como versión beta de la aplicación Oculus, Horizon Workrooms admite nuevas formas de modelos de trabajo híbridos. Los usuarios de Horizon pueden colaborar activamente con colegas en otros lugares en forma de avatares en salas de conferencias virtuales. Aquí también se deben considerar los programas de capacitación a distancia, las oportunidades de capacitación adicional o el asesoramiento al cliente. Con un estimado de tres mil millones de usuarios activos mensuales, Facebook es la compañía de redes sociales más grande del mundo. El "Metaverso para el trabajo" es solo un primer paso hacia un mundo donde los usuarios interactúan, diseñan, juegan y compran en el metaverso sin compartir una ubicación física.

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