Was ist ein Metaversum?

¿Qué es el metaverso? Definición

Actualmente no existe una definición clara del metaverso. Más bien, hay discusiones sobre lo que podría ser el metaverso, lo que no es, lo que debería ser o lo que debería ser. debe ser y lo que le pertenece. Si le preguntas a Matthew Ball, cuyo Ensayos sobre el metaverso En 2020, el metaverso es una "red expansiva de myos y simulaciones 3D persistentes y renderizados en tiempo real que ofrece continuidad de identidades, objetos, historicidad, monedas y permisos, y puede ser experimentado sincrónicamente por un número ilimitado de usuarios de manera individual". (Fuente: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)

Aunque los CEOs de Big Tech como Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) y Jen-Hsun Huang (Nvidia) están invirtiendo miles de millones en él, el metaverso es actualmente solo una construcción de pensamiento. Sin embargo, es posible definir propiedades que pueden ser utilizadas por Internet y tecnologías como Realidad aumentada, Realidad extendida y Realidad Virtual. Matthew Ball enfatiza que no es solo una evolución de Internet, sino una forma completamente nueva de computación. Los espacios digitales en el metaverso no existen paralelos a la "realidad", sino como una fusión del ciberespacio, la realidad virtual y el myo físico. Mark Zuckerberg lo llama el "Internet encarnado", que los usuarios no solo miran en las pantallas, sino en el que se encuentran. (Fuente: www.bbc.com/news/technology-57942909)

Características del metaverso

Las siguientes propiedades y características de un metaverso ya se pueden definir hoy:

  • Espacios 3D renderizados, ilimitados y persistentes en tiempo real en los que los usuarios se mueven libremente como avatares
  • Espacios 3D colectivos donde los usuarios exploran, crean, juegan, trabajan, socializan y realizan negocios sin estar en el mismo espacio físico
  • Las empresas no son "dueñas" del metaverso porque es una infraestructura tecnológica compartida colectivamente.
  • Los usuarios pueden crear espacios virtuales entre dispositivos y sistemas y hacerlos accesibles a otros usuarios
  • Extendido y Tecnologías de realidad mixta se utilizan y permiten interacciones entre espacios digitales y reales, por ejemplo, gafas VR, asistentes digitales, interfaces de usuario inteligentes / de voz (VUI), chips neuronales, Aprendizaje automático, Inteligencias artificiales y Redes neuronales artificiales
  • Las monedas virtuales y reales compatibles forman una economía unificada para los espacios digitales y físicos
  • Una totalidad de espacios virtuales y físicos presupone estándares técnicos compatibles, protocolos, interoperabilidad, propiedad digital, tecnologías blockchain y legislación uniforme

Metaverso: ¿De dónde viene la idea?

Para los fanáticos de la ciencia ficción, las innovaciones técnicas como los teléfonos inteligentes, las gafas inteligentes y los iPods no son una sorpresa. Ray Bradbury ya describió los auriculares inalámbricos y los reproductores multimedia portátiles en su clásico "Fahrenheit 451" (1953). Asistentes digitales como Alexa e inteligencia artificial ya han aparecido en novelas de ciencia ficción como "2001 – A Space Odyssey" (1968). Tabletas, teléfonos inteligentes, videollamadas, robots: el myo del siglo 21. Está poblado de tecnologías que solían ser solo "fantasías" y ficciones.

Lo mismo ocurre con el metaverso, que apareció por primera vez como un término en la novela de Neal Stephenson "Snow Crash" en 1992, pero es mucho más antiguo como idea. La fusión e interacción de la realidad con los espacios virtuales en 3D se puede encontrar en el género cyberpunk de la década de 1980, así como en interpretaciones cinematográficas modernas como "The Matrix" (1999) y "Ready Player One" (2018). Pero el metaverso no es sólo ficción hoy. Ejemplos prácticos de esto han existido durante mucho tiempo.

Ejemplo 1: Second Life

Desde 2003, la infraestructura 3D en línea Second Life ha permitido a los usuarios moverse como avatares en espacios virtuales creados por ellos mismos, hacer contactos, concluir acuerdos, jugar o comunicarse. Second Life fue desarrollado como una plataforma de código abierto por Linden Lab y tenía alrededor de un millón de usuarios en 2013. SL no es un juego en línea en el verdadero sentido de la palabra, ya que no hay "objetivo" ni definición de "ganar" o "perder". Además, numerosas empresas como Microsoft, Intel, IBM o Adidas operan tiendas "in-world", lo que abrió nuevas posibilidades para el marketing virtual. Ahora con más de 17 años, Second Life es considerada una de las primeras versiones de un metaverso rudimentario y prácticamente implementado.

Ejemplo 2: MMO – Multijugador masivo online

Los juegos multijugador masivos en línea como Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox o Final Fantasy XIV son muy populares. Los llamados MMO son mundos virtuales persistentes que son utilizados por miles de jugadores al mismo tiempo. Los MMO se pueden dividir en diferentes conceptos o conceptos. Géneros. Hay juegos de rol en línea, juegos de estrategia y campos de batalla virtuales. Los usuarios de juegos como WoW o Final Fantasy XIV se mueven en skins o skins. Avatares a través de mundos en línea temáticos limitados, jugar globalmente con otros participantes al mismo tiempo, comprar artículos virtuales con dinero real y seguir sus propias campañas de juego o predefinidas.

En los MMO sandbox como Minecraft, Roblox y Animal Crossings, por otro lado, los jugadores pueden diseñar salas virtuales con relativa libertad e interactuar con otros jugadores. Dado que los MMO están actualmente limitados temáticamente y ofrecen poca superposición con los espacios físicos, la línea hacia el metaverso aún no se ha cruzado aquí. Esto podría cambiar si los MMO están conectados en red y los jugadores pueden moverse libremente entre diferentes salas de MMO con sus avatares.

Metaverse y su importancia para el comercio electrónico

El metaverso no solo ofrece a los usuarios nuevas formas de experimentar espacios virtuales. Las empresas también están abriendo nuevas opciones de comercio electrónico. La crisis de Corona mostró cuán flexiblemente un mundo en red puede reaccionar a contactos limitados cuando la vida social y empresarial cambia al metaverso. Especialmente con respecto al análisis en vivo de los datos de los usuarios, las compras en línea y las criptomonedas como Bitcoin, el metaverso abre nuevas estrategias de marketing. Esto incluye oportunidades para expandir grupos de clientes, crear visibilidad para su propia marca e interactuar con los clientes directamente y en todo el mundo.

Las campañas de publicidad y marketing se llevan a cabo a través de anuncios dirigidos, Análisis de palabras clave, construcción de marca y Social-Media-Marketing irán mucho más allá de los espacios digitales sociales si no se limitan a aplicaciones, direcciones web e interfaces como teléfonos inteligentes y computadoras portátiles. Un ejemplo de esto son los conciertos y eventos que se han trasladado a estadios y ubicaciones virtuales debido a los cierres. Otros ejemplos son las contrapartes digitales de ubicaciones y productos reales que permiten visionados en línea, accesorios en vestuarios virtuales o inspecciones digitales (por ejemplo, de automóviles usados).

El Metaverso de Facebook: El Metaverso como visión de futuro

El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, es uno de los defensores más fuertes y los mayores inversores en el metaverso. En 2021, anunció que transformaría Facebook en una compañía de metaversos en los próximos años. Facebook recientemente proporcionó $ 50 millones en fondos como parte de los Programas XR y el Fondo de Investigación para avanzar en los programas de investigación y desarrollo en el metaverso dentro de dos años. Esto también incluye estudios sobre el potencial de los wearables AR, como las gafas inteligentes planificadas de Facebook Reality Labs. Metaverse es la nueva "plataforma informática", según Facebook. Por esta razón, el gigante en línea invierte un estimado de varios miles de millones de dólares anuales en el desarrollo de tecnologías habilitadoras.

El proyecto de metaverso más grande de Facebook se llama Horizon Workrooms y se centra en el "Metaverso para el trabajo". Horizon Workrooms, actualmente disponible como versión beta de la aplicación Oculus, admite nuevas formas de modelos de trabajo híbridos. Los usuarios de Horizon pueden colaborar activamente con colegas en otras ubicaciones en forma de avatares en salas de conferencias virtuales. Los programas de capacitación remota, las oportunidades de capacitación adicional o las consultas con los clientes también deben considerarse aquí. Con un estimado de tres mil millones de usuarios activos mensuales, Facebook es la compañía de redes sociales más grande del mundo. El "metaverso para el trabajo" es, por lo tanto, solo un primer paso hacia un mundo donde los usuarios interactúan, diseñan, juegan y compran en el metaverso sin compartir una ubicación física.