Was ist ein Metaversum?

Mikä on Metaverse? Määritelmä

Tällä hetkellä Metaverse ei ole selvää määritelmää. Sen sijaan keskustellaan siitä, mitä Metaverse voisi olla, mitä se ei ole, mitä sen pitäisi olla tai mitä sen pitäisi olla. Sen täytyy olla ja mikä hänelle kuuluu. Kysy Matthew Ballilta. Eseit Metaverses Vuonna 2020: Metaverse on ”laajeneva jatkuva 3D-maailmojen verkosto ja reaaliajassa esitetty simulaatio, joka tarjoaa identiteettien jatkuvuutta, Esineet, historiallisuus, valuuttoja ja oikeuksia ja ne voivat kokea synkronisesti rajoittamattomat käyttäjät yksilöllisesti.” (Lähde: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)

Vaikka suurteknologian toimitusjohtajat kuten Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) ja Jen-Hsun Huang (Nvidia) investoivat siihen miljardeja, Metaverse on vain ajatusrakenteita juuri nyt. Ominaisuudet, jotka voidaan määritellä Internetin avulla, ja teknologiat, kuten teknologiat Suurentunut todellisuus, Laajennettu todellisuus Ja virtuaalitodellisuus. Matthew Ball korostaa, että se ei ole vain Internetin kehittäminen, vaan täysin uusi tietokone. Metaverse, digitaalisia tiloja ei ole yhdensuuntaisia "todellisuuteen", vaan kybervaruuden yhdistämiseksi, virtuaalitodellisuus ja fyysinen maailma. Mark Zuckerberg kuvailee sitä "yhdistetty internet", jonka käyttäjät eivät vain katso näytöt, vaan jossa ne sijaitsevat. (Lähde: www.bbc.com/news/technology-57942909)

Metaversumin ominaisuudet

Seuraavat Metaverse ominaisuudet ja ominaisuudet voidaan jo määritellä tänään:

  • Reaaliaikaiset, rajoittamattomat, pysyvät 3D-välineet, joissa käyttäjät liikkuvat vapaasti avatarina.
  • Kollektiiviset 3D-tilat, joissa käyttäjät tutkivat, suunnittelevat, leikkivät, työskentelevät, seurustelevat ja hoitavat liiketoimintaa samassa fyysisessä tilas
  • Metaverse omistavat yritykset, koska se on yhteisesti jaettu tekninen infrastruktuuri
  • Virtuaaliset tilat laitteissa ja järjestelmissä voivat luoda käyttäjät ja tehdä muiden käyttäjien käytettävissä.
  • Laajennettu ja laajennettu. Yhdistetyn todellisuuden teknologiat Käytetään ja mahdollistavat vuorovaikutuksen digitaalisten ja todellisten tilojen välillä, esimerkiksi B. VR-lasit, digitaaliset avustajat, älykkäyttöliittymät (VUI), neurosirut, Koneoppiminen, Tekoälyt ja Keinotekoiset hermoverko
  • Yhteensopiva virtuaali- ja reaalivaluutto muodostavat yhtenäisen talouden digitaalisille ja fyysisille tiloille
  • Virtuaaliset ja fyysiset tilat edellyttävät yhteensopivia teknisiä standardeja, protokollia, yhteentoimivuutta, digitaalista omistusta, blockchain-teknologia ja yhdenmukainen lainsäädäntö

Metaverse: Mistä idea tuli?

Sci fiction faneille tekniset innovaatiot, kuten älypuhelimet, älylasit ja iPodit, eivät ole yllätyksiä. Ray Bradbury jo kuvasi langattomat korvakapselit ja kannettavat mediasoitit hänen klassinen "Fahrenheit 451" (1953). Digitaaliset avustajat kuten Alexa ja tekoälyt ovat jo ilmestyneet science fiction romaaneissa kuten 2001-Space Odyssey” (1968 ) Tabletit, älypuhelimet, videopuhelut, robotit, 2000-luvun maailma. Vuosisadalla on teknologia, jotka olivat aiemmin vain "pipe unelmia" ja fiktioita.

Samaa voidaan sanoa Metaverse, joka ilmestyi ensimmäisenä sanana Neal Stephensonin vuoden 1992 romaanissa 'Snow Crash' mutta on huomattavasti vanhempi ideana. Todellisuuden fuusio ja vuorovaikutus virtuaalisten 3D-välineiden kanssa löytyy 1980-luvun cyberpunk-genreissä sekä nykyaikaisten elokuvien tulkinnoissa. "The Matrix" (1999) ja "Ready Player One" (2018). Mutta Metaverse ei ole pelkkää kuvitelmaa nykyään. Tästä on jo kauan ollut käytännöllisiä esimerkkejä.

Esimerkki 1: Toinen elinkaus

Vuodesta 2003 lähtien 3D-infrastruktuuri Second Life on auttanut käyttäjiä liikkua avatarina itse luotuissa virtuaalihuoneissa. luoda yhteyksiä, tehdä liiketoimintaa, pelata tai kommunikoida. Second Life on kehittänyt avoimena lähdekoodin alustana Linden Lab, joka koostui noin miljoona käyttäjää vuonna 2013. SL ei ole online-peli sanan todellisessa merkityksessä, koska ei ole "tavoite" eikä määritelmää "voitto" tai "mene". Lisäksi lukuisat yritykset, kuten Microsoft, Intel, IBM ja Adidas, toimivat "maailman" kauppoja, joka paljasti uusia mahdollisuuksia virtuaaliseen markkinointiin. Nyt yli 17-vuotias, Second Life pidetään yhtenä alkeellisen, käytännössä toteutettu Metaverse.

Esimerkki 2: MMO - Massively Multiplayer Onlinessa

Massively multiplayer online-pelejä, kuten Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox tai Final Fantasy XIV ovat erittäin suosittuja. Niin kutsutut MMOt ovat virtuaalisia pysyviä maailmoja, joita tuhannet pelaajat käyttävät samanaikaisesti. MMO:t voidaan jakaa eri käsitteisiin tai. Genres. On olemassa online-roolipelejä, strategiapelejä ja virtuaalisia taistelukentöjä. Käyttäjät pelejä kuten WoW tai Final Fantasy XIV liikkuu iholla tai. Avatarit läpi temaattisesti rajoitettuja online-maailmoja, pelata maailmanlaajuisesti muiden osallistujien kanssa samanaikaisesti, ostaa virtuaalisia tuotteita oikealla rahalla ja seurata omia tai ennalta määriteltyjä pelikampanjoita.

Puolestaan hiekkalaatikossa MMOS kuten Minecraft, Roblox ja Animal Crossings, pelaajat voivat suunnitella virtuaalitiloja suhteellisen vapaasti ja vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa. Koska markkinajärjestelyt ovat tällä hetkellä temaattisesti rajoitettuja ja ne ovat vain vähän päällekkäisiä fyysisten tilojen kanssa, Raja Metaverse ei ole vielä ylittänyt täällä. Tämä voisi muuttua, jos MMO:t ovat verkostoituneet ja pelaajat voivat liikkua vapaasti eri MMO-tilojen välillä avatarin kanssa.

Metaverse ja sen merkitys sähköiselle kaupankäynnille

Metaversum ei ainoastaan tarjoa käyttäjille uusia mahdollisuuksia kokea virtuaalisia tiloja. Yritykset avaavat myös uusia sähköisen kaupankäynnin vaihtoehtoja. Coronan kriisi osoitti, miten joustavasti yhteydessä oleva maailma voi reagoida rajoitettuihin yhteyksiin sosiaalisen ja liike-elämän siirtyessä Metaverseen. .. Metaverse avaa uusia markkinointistrategioita erityisesti käyttäjätietojen live-analyysin osalta. verkossa ostokset ja cryptocurrencies, kuten Bitcoin. Tähän sisältyvät mahdollisuudet laajentaa asiakasryhmiä, luoda näkyvyyttä omalle brändille ja vuorovaikutukseen asiakkaiden kanssa suoraan ja maailmanlaajuisesti.

Mainonta- ja markkinointikampanjoita tuetaan kohdennettujen mainosten avulla, Avainsana-analyysit, Brand Building ja Sosiaalisen median markkinointi Menee paljon pidemmälle, jos sosiaaliset digitaaliset tilat eivät rajoitu sovelluksiin, web-osoitteisiin ja rajapintoihin, kuten älypuhelimiin ja kannettaviin tietokoneisiin. Esimerkkinä tästä ovat konsertteja ja tapahtumia, jotka on siirretty virtuaalisille stadioneille ja paikoille lukkojen vuoksi. Muita esimerkkejä ovat todellisten paikkojen digitaaliset vastineet ja tuotteet, jotka käyttävät verkkokierroksia, jotka asentavat virtuaalisiin pukuhuoneisiin tai digitaalisiin tarkastuksiin (e. g. Käytetyistä autoista.

The Facebook Metaverse: Metaversum tulevaisuuden visiona

Facebookin toimitusjohtaja Mark Zuckerberg on yksi vahvimmista puolustajista ja suurimmista sijoittajista Metaverse. Vuonna 2021 hän ilmoitti, että hän muuttaisi Facebook Metaverse yrityksen tulevina vuosina. Facebook äskettäin myönnetty 50 miljoonaa dollaria rahoitus osana XR-ohjelmat ja tutkimusrahasto edistää tutkimus- ja kehitysohjelmia Metaverse sisällä Kaksi vuotta. Tähän sisältyy myös tutkimuksia AR-vaatteiden mahdollisuuksista, kuten Facebook Reality Labsin suunnitellut älylasit. Metaverse on Facebookin mukaan uusi tietokonealusta. Tästä syystä online-jätti investoi arviolta miljardia dollaria vuosittain perusteknologioiden kehittämiseen.

Facebookin tällä hetkellä suurin Metaverse-projekti on nimeltään Horizon Worroomoms ja keskittyy ”Metaverse for Work”. Tällä hetkellä saatavilla Oculus-sovelluksen beta-versioina, Horizon Worroomoms tukee hybridityömallien uusia muotoja. Horizon-käyttäjät voivat tehdä aktiivisesti yhteistyötä muiden paikkojen kollegojen kanssa avatarien muodossa virtuaalisissa kokoushuoneissa. Myös etäkoulutusohjelmia, jatkokoulutusmahdollisuuksia tai asiakasneuvontaa tulisi harkita. Facebook on maailman suurin sosiaalisen median yritys, koska arviolta kolme miljardia aktiivista käyttäjää kuukaudessa. "Metaverse for Work" on vasta ensimmäinen askel maailmaan, jossa Metaverse-ohjelman käyttäjät vuorovaikuttavat, muotoilu, pelata ja ostaa ilman jakamatta fyysinen paikka.