Was ist ein Metaversum?

Qu'est-ce que le métaverse ? définition

Une définition claire du métaverse n'existe pas actuellement. Au lieu de cela, il y a des discussions sur ce que le métaverse pourrait être, ce qu'il n'est pas, ce qu'il devrait ou doit être, et ce qui va avec. Si vous demandez à Matthew Ball, son Essais sur le métaverse Faisant des vagues en 2020, le Metaverse est un "réseau étendu de mondes et de simulations 3D persistants et rendus en temps réel qui offrent la continuité des identités, des objets, de l'historicité, de la monnaie et des autorisations, et sont partagés de manière synchrone par un nombre illimité d'utilisateurs de manière personnalisée". expérience." (Source : www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)

Bien que les PDG de grandes technologies comme Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) et Jen-Hsun Huang (Nvidia) y investissent des milliards, le métaverse n'est actuellement qu'une construction de pensée. Néanmoins, il est possible de définir des propriétés qui existent à partir d'Internet et de technologies telles que Réalité augmentée, Réalité étendue et la réalité virtuelle. Matthew Ball souligne qu'il ne s'agit pas seulement d'une évolution d'Internet, mais d'une toute nouvelle forme d'informatique. Dans le métaverse, les espaces numériques n'existent pas parallèlement à la « réalité », mais comme une fusion du cyberespace, de la réalité virtuelle et du monde physique. Mark Zuckerberg le décrit comme "l'internet incarné" que les utilisateurs ne regardent pas seulement sur les écrans, mais dans lequel ils se trouvent. (Source: www.bbc.com/news/technology-57942909)

Caractéristiques du métaverse

Les propriétés et caractéristiques suivantes d'un métaverse peuvent déjà être définies aujourd'hui :

  • Espaces 3D rendus en temps réel, sans contrainte et persistants dans lesquels les utilisateurs se déplacent librement en tant qu'avatars
  • Des espaces collectifs 3D où les utilisateurs explorent, créent, jouent, travaillent, socialisent et font des affaires sans être dans le même espace physique
  • Les entreprises ne "possèdent" pas le Metaverse, car il s'agit d'une infrastructure technique partagée collectivement
  • Des salles virtuelles inter-appareils et inter-systèmes peuvent être créées par les utilisateurs et rendues accessibles aux autres utilisateurs
  • Extended- et Technologie de réalité mixte sont utilisés et permettent des interactions entre les espaces numériques et réels, par ex. B. Lunettes VR, assistants numériques, interfaces utilisateur intelligentes/vocales (VUI), puces neurales, Apprentissage automatique, intelligences artificielles et réseaux de neurones artificiels
  • Des monnaies virtuelles et réelles compatibles forment une économie unifiée pour les espaces numériques et physiques
  • Une totalité d'espaces virtuels et physiques nécessite des normes techniques, des protocoles, une interopérabilité, une propriété numérique, des technologies de blockchain et une législation uniforme compatibles

Métavers : d'où vient l'idée ?

Les innovations techniques telles que les smartphones, les lunettes intelligentes et les iPod ne surprennent pas les fans de science-fiction. Ray Bradbury a déjà décrit les écouteurs sans fil et les lecteurs multimédias portables dans son classique "Fahrenheit 451" (1953). Les assistants numériques comme Alexa et l'intelligence artificielle sont déjà apparus dans des romans de science-fiction comme "2001 - L'Odyssée de l'espace" (1968). Tablettes, smartphones, appels vidéo, robots - le monde du 21e siècle est peuplé de technologies qui n'étaient autrefois que des "chimères" et des fictions.

Il en va de même pour le métavers, qui est apparu pour la première fois en tant que terme dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson en 1992, mais qui est beaucoup plus ancien en tant qu'idée. La fusion et l'interaction de la réalité avec les espaces 3D virtuels se retrouvent dans le genre cyberpunk des années 1980 ainsi que dans les interprétations cinématographiques modernes telles que "The Matrix" (1999) et "Ready Player One" (2018). Mais le Metaverse n'est pas seulement une fiction aujourd'hui. Des exemples concrets existent depuis longtemps.

Exemple 1 : Second Life

Depuis 2003, l'infrastructure 3D en ligne Second Life permet aux utilisateurs de se déplacer en tant qu'avatars dans des espaces virtuels créés par eux-mêmes, d'établir des contacts, de faire des affaires, de jouer à des jeux ou de communiquer. Second Life a été développé en tant que plate-forme open source par Linden Lab et comptait environ un million d'utilisateurs en 2013. SL n'est pas strictement un jeu en ligne car il n'y a pas de "but" et pas de définition de "gagner" ou "perdre". De plus, de nombreuses entreprises telles que Microsoft, Intel, IBM ou Adidas exploitent des boutiques « dans le monde », ce qui a révélé de nouvelles possibilités de marketing virtuel. Maintenant âgé de plus de 17 ans, Second Life est considéré comme l'une des premières versions d'un métaverse rudimentaire et pratiquement mis en œuvre.

Exemple 2 : MMO - Massivement multijoueur en ligne

Les jeux en ligne massivement multijoueurs comme Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox ou Final Fantasy XIV sont très populaires. Les soi-disant MMO sont des mondes virtuels persistants que des milliers de joueurs utilisent en même temps. Les MMO peuvent être divisés en différents concepts ou genres. Il existe des jeux de rôle en ligne, des jeux de stratégie et des champs de bataille virtuels. Les utilisateurs de jeux tels que WoW ou Final Fantasy XIV se déplacent dans des mondes en ligne thématiquement limités dans des skins ou des avatars, jouent globalement avec d'autres participants en même temps, achètent des objets virtuels avec de l'argent réel et suivent leurs propres campagnes de jeu ou celles prédéfinies.

Dans les MMOS sandbox tels que Minecraft, Roblox et Animal Crossings, en revanche, les joueurs peuvent concevoir des salles virtuelles relativement librement et interagir avec d'autres joueurs. Étant donné que les MMO sont actuellement thématiquement limités et offrent peu de chevauchement avec les espaces physiques, la frontière avec le métaverse n'a pas encore été franchie ici. Cela pourrait changer si les MMO sont en réseau et que les joueurs peuvent se déplacer librement entre les différents espaces MMO avec leurs avatars.

Le métaverse et son importance pour le e-commerce

Le Metaversum n'offre pas seulement aux utilisateurs de nouvelles opportunités de découvrir des espaces virtuels. Les entreprises ouvrent également de nouvelles options de commerce électronique. La crise de Corona a montré avec quelle souplesse un monde connecté peut réagir à des contacts limités lorsque la vie sociale et professionnelle passe au métaverse. Le Metaverse ouvre de nouvelles stratégies marketing, notamment en ce qui concerne l'analyse en direct des données des utilisateurs, les achats en ligne et les crypto-monnaies telles que Bitcoin. Cela inclut des opportunités d'élargir les groupes de clients, de donner de la visibilité à votre propre marque et d'interagir avec les clients directement et dans le monde entier.

Les campagnes publicitaires et marketing sont réalisées via des annonces ciblées, Analyse des mots-clés, Brand Building et Marketing des médias sociaux aller bien au-delà lorsque les espaces numériques sociaux ne se limitent pas aux applications, aux adresses Web et aux interfaces telles que les smartphones et les ordinateurs portables. Un exemple de cela est les concerts et les événements qui ont été déplacés vers des stades et des lieux virtuels en raison des fermetures. D'autres exemples sont des homologues numériques de lieux réels et des produits qui permettent des visites en ligne, des aménagements dans des vestiaires virtuels ou des inspections numériques (par exemple, des voitures d'occasion).

Le métaverse de Facebook : le métaverse comme vision du futur

Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, est l'un des plus fervents défenseurs et des plus grands investisseurs du Metaverse. En 2021, il a annoncé son intention de transformer Facebook en une entreprise Metaverse dans les années à venir. Facebook a récemment fourni un financement de 50 millions de dollars par le biais du XR Programs and Research Fund pour faire avancer les programmes de recherche et développement sur le métaverse sur une période de deux ans. Cela comprend également des études sur le potentiel des wearables AR tels que les lunettes intelligentes prévues par Facebook Reality Labs. Selon Facebook, Metaverse est la nouvelle "plate-forme informatique". Pour cette raison, le géant en ligne investit environ plusieurs milliards de dollars par an dans le développement de technologies de base.

Actuellement, le plus grand projet Metaverse de Facebook s'appelle Horizon Workrooms et se concentre sur le "Metaverse for Work". Actuellement disponible en version bêta de l'application Oculus, Horizon Workrooms prend en charge de nouvelles formes de modèles de travail hybrides. Les utilisateurs d'Horizon peuvent collaborer activement avec des collègues ailleurs sous la forme d'avatars dans des salles de conférence virtuelles. Les programmes de formation à distance, les possibilités de formation continue ou les conseils aux clients doivent également être pris en compte ici. Avec environ trois milliards d'utilisateurs actifs par mois, Facebook est la plus grande entreprise de médias sociaux au monde. Ainsi, le « Metaverse for Work » n'est qu'un premier pas dans un monde où les utilisateurs interagissent, créent, jouent et achètent dans le métaverse sans partager un emplacement physique.

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