Was ist ein Metaversum?

Qu’est-ce que le métavers ? Définition

Il n’existe pas actuellement de définition claire du métavers. Au contraire, il y a des discussions sur ce que le métavers pourrait être, ce qu’il n’est pas, ce qu’il devrait être, ou ce qu’il devrait être. doit être et ce qui lui appartient. Si vous demandez à Matthew Ball, dont Essais sur le métavers En 2020, le métavers est un « vaste réseau de mondes et de simulations 3D persistants et rendus en temps réel qui offre une continuité des identités, des objets, de l’historicité, des devises et des autorisations, et peut être expérimenté de manière synchrone par un nombre illimité d’utilisateurs de manière individuelle ». (La source: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)

Bien que des PDG de Big Tech comme Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) et Jen-Hsun Huang (Nvidia) y investissent des milliards, le métavers n’est actuellement qu’une construction de pensée. Néanmoins, il est possible de définir des propriétés qui peuvent être utilisées par Internet et des technologies telles que Réalité augmentée, Réalité étendue et la réalité virtuelle. Matthew Ball souligne qu’il ne s’agit pas seulement d’une évolution d’Internet, mais d’une toute nouvelle forme d’informatique. Les espaces numériques dans le métavers n’existent pas parallèlement à la « réalité », mais comme une fusion du cyberespace, de la réalité virtuelle et du monde physique. Mark Zuckerberg l’appelle « l’Internet incarné », que les utilisateurs ne regardent pas seulement sur les écrans, mais dans lequel ils se trouvent. (La source: www.bbc.com/news/technology-57942909)

Caractéristiques du métavers

Les propriétés et caractéristiques suivantes d’un métavers peuvent déjà être définies aujourd’hui:

  • Des espaces 3D rendus, illimités et persistants en temps réel dans lesquels les utilisateurs se déplacent librement en tant qu’avatars
  • Des espaces 3D collectifs où les utilisateurs explorent, créent, jouent, travaillent, socialisent et font des affaires sans être dans le même espace physique
  • Les entreprises ne « possèdent » pas le métavers parce qu’il s’agit d’une infrastructure technologique partagée collectivement
  • Des espaces virtuels multi-appareils et inter-systèmes peuvent être créés par les utilisateurs et rendus accessibles à d’autres utilisateurs
  • Prolongé et Technologies de réalité mixte sont utilisés et permettent des interactions entre les espaces numériques et réels, par exemple les lunettes VR, les assistants numériques, les interfaces utilisateur intelligentes/vocales (VUI), les puces neuronales, Apprentissage automatique, Intelligences artificielles et Réseaux de neurones artificiels
  • Les monnaies virtuelles et réelles compatibles forment une économie unifiée pour les espaces numériques et physiques
  • Une totalité d’espaces virtuels et physiques présuppose des normes techniques compatibles, des protocoles, l’interopérabilité, la propriété numérique, les technologies blockchain et une législation uniforme

Metaverse : D’où vient l’idée ?

Pour les fans de science-fiction, les innovations techniques telles que les smartphones, les lunettes intelligentes et les iPod ne sont pas des surprises. Ray Bradbury a déjà décrit les écouteurs sans fil et les lecteurs multimédias portables dans son classique « Fahrenheit 451 » (1953). Les assistants numériques tels qu’Alexa et l’intelligence artificielle sont déjà apparus dans des romans de science-fiction tels que « 2001 – L’Odyssée de l’espace » (1968). Tablettes, smartphones, appels vidéo, robots – le monde du 21ème siècle. Il est peuplé de technologies qui n’étaient auparavant que des « fantasmes » et des fictions.

Il en va de même pour le métavers, qui est apparu pour la première fois en tant que terme dans le roman de Neal Stephenson « Snow Crash » en 1992, mais qui est beaucoup plus ancien en tant qu’idée. La fusion et l’interaction de la réalité avec des espaces 3D virtuels se retrouvent dans le genre cyberpunk des années 1980 ainsi que dans les interprétations cinématographiques modernes telles que « The Matrix » (1999) et « Ready Player One » (2018). Mais le métavers n’est pas seulement une fiction aujourd’hui. Des exemples pratiques existent depuis longtemps.

Exemple 1 : Second Life

Depuis 2003, l’infrastructure 3D en ligne Second Life permet aux utilisateurs de se déplacer en tant qu’avatars dans des espaces virtuels qu’ils ont eux-mêmes créés, de nouer des contacts, de conclure des accords, de jouer à des jeux ou de communiquer. Second Life a été développé en tant que plate-forme open source par Linden Lab et comptait environ un million d’utilisateurs en 2013. SL n’est pas un jeu en ligne dans le vrai sens du terme, car il n’y a pas de « but » et pas de définition de « gagner » ou « perdre ». En outre, de nombreuses entreprises telles que Microsoft, Intel, IBM ou Adidas exploitent des boutiques « dans le monde », ce qui a ouvert de nouvelles possibilités pour le marketing virtuel. Maintenant âgé de plus de 17 ans, Second Life est considéré comme l’une des premières versions d’un métavers rudimentaire et pratiquement mis en œuvre.

Exemple 2 : MMO – Massively Multiplayer Online

Les jeux en ligne massivement multijoueurs tels que Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox ou Final Fantasy XIV sont très populaires. Les MMO sont des mondes virtuels persistants qui sont utilisés par des milliers de joueurs en même temps. Les MMO peuvent être divisés en différents concepts ou concepts. Genres. Il existe des jeux de rôle en ligne, des jeux de stratégie et des champs de bataille virtuels. Les utilisateurs de jeux comme WoW ou Final Fantasy XIV se déplacent dans des skins ou des skins. Avatars à travers des mondes en ligne thématiquement limités, jouez globalement avec d’autres participants en même temps, achetez des objets virtuels avec de l’argent réel et suivez leurs propres campagnes de jeu ou prédéfinies.

Dans les MMO bac à sable tels que Minecraft, Roblox et Animal Crossings, en revanche, les joueurs peuvent concevoir des salles virtuelles relativement librement et interagir avec d’autres joueurs. Étant donné que les MMO sont actuellement limités thématiquement et offrent peu de chevauchement avec les espaces physiques, la ligne vers le métavers n’a pas encore été franchie ici. Cela pourrait changer si les MMO sont en réseau et que les joueurs peuvent se déplacer librement entre différentes salles MMO avec leurs avatars.

Le métavers et son importance pour le commerce électronique

Le métavers n’offre pas seulement aux utilisateurs de nouvelles façons de faire l’expérience des espaces virtuels. Les entreprises ouvrent également de nouvelles options de commerce électronique. La crise de Corona a montré avec quelle souplesse un monde en réseau peut réagir à des contacts limités lorsque la vie sociale et professionnelle passe au métavers. En particulier en ce qui concerne l’analyse en direct des données des utilisateurs, les achats en ligne et les crypto-monnaies telles que Bitcoin, le métavers ouvre de nouvelles stratégies marketing. Cela inclut des opportunités d’élargir les groupes de clients, de créer de la visibilité pour votre propre marque et d’interagir avec les clients directement et dans le monde entier.

Les campagnes de publicité et de marketing sont menées via des publicités ciblées, Analyse des mots-clés, le renforcement de la marque et Médias sociaux-Marketing iront bien au-delà des espaces numériques sociaux s’ils ne se limitent pas aux applications, aux adresses Web et aux interfaces telles que les smartphones et les ordinateurs portables. Un exemple de ceci est les concerts et les événements qui ont été déplacés dans des stades et des lieux virtuels en raison du confinement. D’autres exemples sont les contreparties numériques de lieux réels et de produits qui permettent des visites en ligne, des aménagements dans des vestiaires virtuels ou des inspections numériques (par exemple, des voitures d’occasion).

Le métavers Facebook : le métavers comme vision de l’avenir

Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, est l’un des plus ardents défenseurs et des plus grands investisseurs dans le métavers. En 2021, il a annoncé qu’il transformerait Facebook en une société de métavers dans les années à venir. Facebook a récemment fourni un financement de 50 millions de dollars dans le cadre des programmes XR et du fonds de recherche pour faire progresser les programmes de recherche et développement sur le métavers dans les deux ans. Cela comprend également des études sur le potentiel des dispositifs portables AR tels que les lunettes intelligentes prévues de Facebook Reality Labs. Metaverse est la nouvelle « plate-forme informatique », selon Facebook. Pour cette raison, le géant de l’Internet investit environ plusieurs milliards de dollars par an dans le développement de technologies habilitantes.

Le plus grand projet de métavers actuellement de Facebook s’appelle Horizon Workrooms et se concentre sur le « Metaverse for Work ». Actuellement disponible en version bêta de l’application Oculus, Horizon Workrooms prend en charge de nouvelles formes de modèles de travail hybrides. Les utilisateurs d’Horizon peuvent collaborer activement avec des collègues d’autres emplacements sous la forme d’avatars dans des salles de conférence virtuelles. Les programmes de formation à distance, les possibilités de formation continue ou les consultations avec les clients doivent également être pris en compte ici. Avec environ trois milliards d’utilisateurs actifs par mois, Facebook est la plus grande entreprise de médias sociaux au monde. Le « métavers pour le travail » n’est donc qu’un premier pas dans un monde où les utilisateurs interagissent, conçoivent, jouent et achètent dans le métavers sans partager un emplacement physique.