Cos'è il metaverso? Definizione
Attualmente non esiste una chiara definizione del metaverso. Piuttosto, ci sono discussioni su ciò che il metaverso potrebbe essere, ciò che non è, ciò che dovrebbe essere o ciò che dovrebbe essere. deve essere e ciò che gli appartiene. Se chiedete a Matthew Ball, di chi Saggi sul Metaverso Nel 2020, il metaverso è una "vasta rete di mondi e simulazioni 3D persistenti e renderizzati in tempo reale che offre continuità di identità, oggetti, storicità, valute e permessi e può essere sperimentata in modo sincrono da un numero illimitato di utenti in modi individuali". (Fonte: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)
Sebbene i CEO di Big Tech come Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) e Jen-Hsun Huang (Nvidia) stiano investendo miliardi in esso, il metaverso è attualmente solo un costrutto di pensiero. Tuttavia, è possibile definire proprietà che possono essere utilizzate da Internet e tecnologie come Realtà aumentata, Realtà estesa e Realtà Virtuale. Matthew Ball sottolinea che non è solo un'evoluzione di Internet, ma una forma completamente nuova di informatica. Gli spazi digitali nel metaverso non esistono parallelamente alla "realtà", ma come fusione di cyberspazio, realtà virtuale e mondo fisico. Mark Zuckerberg lo chiama "internet incarnato", che gli utenti non solo guardano sugli schermi, ma in cui si trovano. (Fonte: www.bbc.com/news/technology-57942909)
Caratteristiche del metaverso
Le seguenti proprietà e caratteristiche di un metaverso possono già essere definite oggi:
- Spazi 3D renderizzati, illimitati e persistenti in tempo reale in cui gli utenti si muovono liberamente come avatar
- Spazi 3D collettivi in cui gli utenti esplorano, creano, giocano, lavorano, socializzano e conducono affari senza trovarsi nello stesso spazio fisico
- Le aziende non "possiedono" il metaverso perché è un'infrastruttura tecnologica condivisa collettivamente
- Gli spazi virtuali cross-device e cross-system possono essere creati dagli utenti e resi accessibili ad altri utenti
- Esteso e Tecnologie di realtà mista sono utilizzati e consentono interazioni tra spazi digitali e reali, ad esempio occhiali VR, assistenti digitali, interfacce utente intelligenti/vocali (VUI), chip neurali, Apprendimento automatico, Intelligenze artificiali e reti neurali artificiali
- Le valute virtuali e reali compatibili formano un'economia unificata per gli spazi digitali e fisici
- Una totalità di spazi virtuali e fisici presuppone standard tecnici compatibili, protocolli, interoperabilità, proprietà digitale, tecnologie blockchain e legislazione uniforme
Metaverse: Da dove viene l'idea?
Per gli appassionati di fantascienza, le innovazioni tecniche come smartphone, smart glasses e iPod non sono una sorpresa. Ray Bradbury ha già descritto gli auricolari wireless e i lettori multimediali portatili nel suo classico "Fahrenheit 451" (1953). Assistenti digitali come Alexa e l'intelligenza artificiale sono già apparsi in romanzi di fantascienza come "2001 – Odissea nello spazio" (1968). Tablet, smartphone, videochiamate, robot: il mondo del 21° secolo. È popolato da tecnologie che erano solo "fantasie" e finzioni.
Lo stesso vale per il metaverso, che è apparso per la prima volta come termine nel romanzo di Neal Stephenson "Snow Crash" nel 1992, ma è molto più vecchio come idea. La fusione e l'interazione della realtà con spazi virtuali 3D può essere trovata nel genere cyberpunk degli anni 1980 e nelle moderne interpretazioni cinematografiche come "The Matrix" (1999) e "Ready Player One" (2018). Ma il metaverso non è solo finzione oggi. Esempi pratici di questo sono in circolazione da molto tempo.
Esempio 1: Second Life
Dal 2003, l'infrastruttura 3D online Second Life ha permesso agli utenti di muoversi come avatar in spazi virtuali auto-creati, stabilire contatti, concludere affari, giocare o comunicare. Second Life è stato sviluppato come piattaforma open source da Linden Lab e ha avuto circa un milione di utenti nel 2013. SL non è un gioco online nel vero senso della parola, in quanto non esiste un "obiettivo" e nessuna definizione di "vincere" o "perdere". Inoltre, numerose aziende come Microsoft, Intel, IBM o Adidas gestiscono negozi "in-world", che hanno aperto nuove possibilità per il marketing virtuale. Ora che ha più di 17 anni, Second Life è considerato una delle prime versioni di un metaverso rudimentale e praticamente implementato.
Esempio 2: MMO – Massively Multiplayer Online
I giochi online multiplayer di massa come Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox o Final Fantasy XIV sono molto popolari. I cosiddetti MMO sono mondi virtuali persistenti che vengono utilizzati da migliaia di giocatori contemporaneamente. Gli MMO possono essere suddivisi in diversi concetti o concetti. Generi. Ci sono giochi di ruolo online, giochi di strategia e campi di battaglia virtuali. Gli utenti di giochi come WoW o Final Fantasy XIV si muovono in skin o skin. Avatar attraverso mondi online tematicamente limitati, gioca a livello globale con altri partecipanti allo stesso tempo, acquista oggetti virtuali con denaro reale e segui le proprie campagne di gioco o predefinite.
Negli MMO sandbox come Minecraft, Roblox e Animal Crossings, d'altra parte, i giocatori possono progettare stanze virtuali relativamente liberamente e interagire con altri giocatori. Poiché gli MMO sono attualmente tematicamente limitati e offrono poca sovrapposizione con gli spazi fisici, la linea verso il metaverso non è ancora stata attraversata qui. Questo potrebbe cambiare se gli MMO fossero collegati in rete e i giocatori potessero muoversi liberamente tra le diverse stanze MMO con i loro avatar.
Metaverse e la sua importanza per l'e-commerce
Il metaverso non offre solo agli utenti nuovi modi di sperimentare gli spazi virtuali. Le aziende stanno anche aprendo nuove opzioni di e-commerce. La crisi del Corona ha dimostrato quanto in modo flessibile un mondo in rete possa reagire a contatti limitati quando la vita sociale e lavorativa si sposta verso il metaverso. Soprattutto per quanto riguarda l'analisi live dei dati degli utenti, lo shopping online e le criptovalute come Bitcoin, il metaverso apre nuove strategie di marketing. Ciò include opportunità per espandere i gruppi di clienti, creare visibilità per il proprio marchio e interagire con i clienti direttamente e in tutto il mondo.
Le campagne pubblicitarie e di marketing vengono effettuate tramite annunci mirati, Analisi delle parole chiave, Brand Building e Social-Media-Marketing andranno ben oltre gli spazi digitali sociali se non si limiteranno ad app, indirizzi web e interfacce come smartphone e laptop. Un esempio di questo sono i concerti e gli eventi che sono stati spostati in stadi e luoghi virtuali a causa dei blocchi. Altri esempi sono le controparti digitali di luoghi reali e prodotti che consentono visualizzazioni online, allestimenti in spogliatoi virtuali o ispezioni digitali (ad esempio di auto usate).
Il Metaverso di Facebook: Metaverso come visione del futuro
Il CEO di Facebook Mark Zuckerberg è uno dei più forti sostenitori e maggiori investitori nel metaverso. Nel 2021, ha annunciato che avrebbe trasformato Facebook in una società di metaverso nei prossimi anni. Facebook ha recentemente fornito 50 milioni di dollari in finanziamenti come parte dei programmi XR e del fondo di ricerca per far avanzare i programmi di ricerca e sviluppo sul metaverso entro due anni. Ciò include anche studi sul potenziale dei dispositivi indossabili AR come gli occhiali intelligenti pianificati da Facebook Reality Labs. Metaverse è la nuova "piattaforma informatica", secondo Facebook. Per questo motivo, il gigante online investe circa diversi miliardi di dollari all'anno nello sviluppo di tecnologie abilitanti.
Il più grande progetto di metaverso di Facebook si chiama Horizon Workrooms e si concentra sul "Metaverse for Work". Attualmente disponibile come versione beta dell'app Oculus, Horizon Workrooms supporta nuove forme di modelli di lavoro ibridi. Gli utenti di Horizon possono collaborare attivamente con i colleghi in altre località sotto forma di avatar in sale conferenze virtuali. Anche i programmi di formazione a distanza, le opportunità di formazione continua o le consultazioni con i clienti dovrebbero essere considerati qui. Con circa tre miliardi di utenti attivi mensilmente, Facebook è la più grande società di social media al mondo. Il "metaverso per il lavoro" è quindi solo un primo passo in un mondo in cui gli utenti interagiscono, progettano, giocano e acquistano nel metaverso senza condividere una posizione fisica.