Wat is de Metaverse? Definitie
Een duidelijke definitie van de Metaverse bestaat momenteel niet. Er zijn eerder discussies over wat de Metaverse zou kunnen zijn, wat het niet is, wat het zou moeten zijn of. Moet zijn en wat van hem is. Je vraagt Matthew Ball, wiens Essays over de Metaverse In 2020 is de Metaverse een "uitgebreid netwerk van persistente 3D-werelden en simulaties die in realtime worden weergegeven en dat continuïteit biedt van identiteiten, objecten, historiciteit, valuta's en toestemmingen en synchroon kan worden ervaren door onbeperkte gebruikers op een individuele manier." (Bron: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)
Hoewel big-tech CEO's zoals Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) en Jen-Hsun Huang (Nvidia) er miljarden in investeren, is de Metaverse op dit moment slechts een gedachte-constructie. Niettemin, eigenschappen die kunnen worden gedefinieerd door het internet en technologieën zoals Toegevoegde realiteit, Uitgebreide realiteit En virtuele realiteit. Matthew Ball benadrukt dat het niet alleen een verdere ontwikkeling van internet is, maar een compleet nieuwe vorm van computergebruik. In de Metaverse bestaan digitale ruimtes niet parallel aan de realiteit”, maar als een samensmelting van cyberspace, virtual reality en de fysieke wereld. Mark Zuckerberg beschrijft het als een "embedded internet", dat gebruikers niet alleen op schermen bekijken, maar ook waarin ze zich bevinden. (Bron: www.bbc.com/news/technology-57942909)
Kenmerken van de Metaverse
De volgende eigenschappen en kenmerken van een Metaverse kunnen vandaag al worden gedefinieerd:
- Real-time weergegeven, grenzeloze, aanhoudende 3D-ruimtes waar gebruikers vrij bewegen als avatars
- Collectieve 3D-ruimtes waar gebruikers verkennen, ontwerpen, spelen, werken, socialiseren en zaken doen zonder zich in dezelfde fysieke ruimte te bevinden
- Bedrijven 'bezit' de Metaverse omdat het een collectief gedeelde technische infrastructuur is
- Virtuele ruimtes tussen apparaten en systemen kunnen door gebruikers worden gecreëerd en toegankelijk worden gemaakt voor andere gebruikers
- Uitgebreid en Mixed Reality Technologies Worden gebruikt en maken interacties mogelijk tussen digitale en echte ruimtes, b. v. VR-bril, digitale assistenten, slimme/stemgebruikersinterfaces (VUI), neurale chips, Machine leren, Kunstmatige intelligenties en Kunstmatige neurale netwerken
- Compatibele virtuele en echte valuta's vormen een uniforme economie voor digitale en fysieke ruimtes
- Een geheel van virtuele en fysieke ruimtes veronderstelt compatibele technische normen, protocollen, interoperabiliteit, digitaal eigendom, blockchain-technologieën en uniforme wetgeving
Metaverse: Waar kwam het idee vandaan?
Voor sciencefictionfans zijn technische innovaties zoals smartphones, slimme brillen en iPods geen verrassingen. Ray Bradbury beschreef al draadloze earpods en draagbare mediaspelers in zijn klassieke "Fahrenheit 451" (1953). Digitale assistenten zoals Alexa en kunstmatige intelligenties zijn al verschenen in sciencefictionromans zoals "2001-Space Odyssey" (1968). Tablets, smartphones, video-oproepen, robots-de wereld van de 21e eeuw. De eeuw is bevolkt met technologieën die vroeger gewoon "pijpdromen" en ficties waren.
Hetzelfde kan gezegd worden van de Metaverse, die voor het eerst als term verscheen in Neal Stephensons roman uit 1992 'Snow Crash', maar als idee aanzienlijk ouder is. De fusie en interactie van de werkelijkheid met virtuele 3D-ruimtes is te vinden in het cyberpunkgenre van de jaren tachtig en in moderne filminterpretaties zoals "The Matrix" (1999) en "Ready Player One" (2018). Maar de Metaverse is tegenwoordig niet alleen fictie. Daar zijn lange tijd praktische voorbeelden van geweest.
Voorbeeld 1: Second Life
Sinds 2003 stelt de online 3D-infrastructuur Second Life gebruikers in staat om zich als avatars te verplaatsen in zelfgecreëerde virtuele ruimtes, contacten te leggen, deals te sluiten, games te spelen of te communiceren. Second Life is ontwikkeld als een open source platform door Linden Lab en had in 2013 ongeveer een miljoen gebruikers. SL is geen online spel in de ware zin van het woord, omdat er geen "doel" is en geen definitie van "winnen" of "verliezen". Bovendien exploiteren tal van bedrijven zoals Microsoft, Intel, IBM of Adidas "in-world" winkels, wat nieuwe mogelijkheden voor virtuele marketing opende. Nu meer dan 17 jaar oud, wordt Second Life beschouwd als een van de vroegste versies van een rudimentair, praktisch geïmplementeerd metaversum.
Voorbeeld 2: MMO – Massively Multiplayer Online
Massively multiplayer online games zoals Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox of Final Fantasy XIV zijn erg populair. Zogenaamde MMO's zijn virtuele persistente werelden die door duizenden spelers tegelijk worden gebruikt. MMO's kunnen worden onderverdeeld in verschillende concepten of concepten. Genres. Er zijn online rollenspellen, strategiespellen en virtuele slagvelden. Gebruikers van games als WoW of Final Fantasy XIV bewegen zich in skins of skins. Avatars door thematisch beperkte online werelden, speel wereldwijd met andere deelnemers tegelijkertijd, koop virtuele items met echt geld en volg hun eigen of vooraf gedefinieerde spelcampagnes.
In sandbox-MMO's zoals Minecraft, Roblox en Animal Crossings kunnen spelers daarentegen relatief vrij virtuele kamers ontwerpen en communiceren met andere spelers. Aangezien MMO's momenteel thematisch beperkt zijn en weinig overlap bieden met fysieke ruimtes, is de grens naar het metaverse hier nog niet overschreden. Dit kan veranderen als MMO's worden genetwerkt en gamers zich vrij kunnen bewegen tussen verschillende MMO-kamers met hun avatars.
Metaverse en het belang ervan voor e-commerce
De metaverse biedt gebruikers niet alleen nieuwe manieren om virtuele ruimtes te ervaren. Bedrijven openen ook nieuwe e-commerce-opties. De Coronacrisis liet zien hoe flexibel een genetwerkte wereld kan reageren op beperkte contacten wanneer het sociale en zakelijke leven naar het metaversum verschuift. Vooral met betrekking tot de live analyse van gebruikersgegevens, online winkelen en cryptocurrencies zoals Bitcoin, opent het metaverse nieuwe marketingstrategieën. Dit omvat mogelijkheden om klantengroepen uit te breiden, zichtbaarheid voor uw eigen merk te creëren en rechtstreeks en wereldwijd met klanten te communiceren.
Reclame- en marketingcampagnes worden uitgevoerd via gerichte advertenties, Zoekwoordanalyse, Brand Building en Sociale-Media-Marketing zal veel verder gaan dan sociale digitale ruimtes als ze niet beperkt zijn tot apps, webadressen en interfaces zoals smartphones en laptops. Een voorbeeld hiervan zijn concerten en evenementen die vanwege lockdowns zijn verplaatst naar virtuele stadions en locaties. Andere voorbeelden zijn digitale tegenhangers van echte locaties en producten die online bezichtigingen, inrichtingen in virtuele kleedkamers of digitale inspecties (bijvoorbeeld van gebruikte auto's) mogelijk maken.
De Facebook Metaverse: Metaverse als toekomstvisie
Facebook's CEO Mark Zuckerberg is een van de sterkste voorstanders en grootste investeerders in het metaversum. In 2021 kondigde hij aan dat hij Facebook de komende jaren zou omvormen tot een metaversebedrijf. Facebook heeft onlangs $ 50 miljoen aan financiering verstrekt als onderdeel van het XR Programs and Research Fund om onderzoeks- en ontwikkelingsprogramma's op de metaverse binnen twee jaar te bevorderen. Dit omvat ook studies over het potentieel van AR-wearables zoals de geplande slimme bril van Facebook Reality Labs. Metaverse is het nieuwe 'computerplatform', aldus Facebook. Om deze reden investeert de online gigant naar schatting enkele miljarden dollars per jaar in de ontwikkeling van ontsluitende technologieën.
Het momenteel grootste metaverse-project van Facebook heet Horizon Workrooms en richt zich op de "Metaverse for Work". Horizon Workrooms is momenteel beschikbaar als bètaversie van de Oculus-app en ondersteunt nieuwe vormen van hybride werkmodellen. Horizon-gebruikers kunnen actief samenwerken met collega's op andere locaties in de vorm van avatars in virtuele vergaderruimten. Trainingsprogramma's op afstand, verdere trainingsmogelijkheden of klantconsultaties moeten hier ook worden overwogen. Met naar schatting drie miljard maandelijkse actieve gebruikers is Facebook het grootste sociale mediabedrijf ter wereld. De "metaverse voor werk" is daarom slechts een eerste stap in een wereld waar gebruikers communiceren, ontwerpen, spelen en kopen in de metaverse zonder een fysieke locatie te delen.