Hva er Metaverset? Definisjon
Det finnes ikke en klar definisjon av Metaverset. Det er snakk om hva Metaverset kan være, hva det ikke er, hva det skal være, eller hva det skal være. Må være det og hva som tilhører ham. Spør Matthew Ball. Essiker på metaverset I 2020, Metaverse er et «utvidende nettverk av vedvarende 3D-verdener og simuleringer som er gjengitt i realtid som gir kontinuitet i identiteter, gjenstander, historisk, valutaer og tillatelser og kan oppleves synkront av ubegrensede brukere på en individuell måte.» (Kjelde: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)
Selv om storteknologiske direktører som Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) og Jen-Hsun Huang (Nvidia) investerer milliarder i det, Metaverse er bare en tankekonstruksjon akkurat nå. Likevel er egenskaper som kan defineres av Internett og teknologi som f.eks. Forsterket virkelighet, Utvidet realitet Og virtuell virkelighet. Matthew Ball ogerstreker at det ikke bare er en videre utvikling av Internett, men en helt ny form for databehandling. I Metaverset eksisterer ikke digitale rom parallelle med «virkelighet», men som en fusjon av cyberspace, Virtuelighet og den fysiske verden. Mark Zuckerberg beskriver det som et «indbygget internett», som brukerne ikke bare ser på skjermene, men som de ligger i. (Kjelde: www.bbc.com/news/technology-57942909)
Metaversets egenskaper
Følgende egenskaper og egenskaper for et Metaverse kan allerede defineres i dag:
- Realtid, ubegrensede, vedvarende 3D-rommer der brukarar beveger seg fritt som avatare
- Kollektive 3D-rom der brukere utforsker, designer, leker, arbeider, sosialiserer og kjører forretning uten å være i samme fysiske plass
- Firmaer «ei» Metaverset fordi det er en kollektivt delt teknisk infrastruktur.
- Virtuelle rom på tvers av enheter og systemer kan lages av brukere og gjøres tilgjengelige for andre brukere
- Utvida og Teknik Brukes og muliggjør samspill mellom digitale og virkelige rom, f.eks. B. VR-glass, digitale assistenter, brukergrensesnitt (VUI), nerveskips, Maskinlæring, Kunstige intelligenser og Kunstige nervenett
- Kompatible virtuelle og virkelige valutaer utgjør en enhetsøkonomi for digitale og fysiske rom.
- Samtlige virtuelle og fysiske rom forutsetter kompatible tekniske standarder, protokoller, samtrafikkevne, digital eierskap, blokkjetteknologi og ensartet lovgivning
Metaverse: Hvor kom ideen fra?
For science fiction fans er tekniske innovasjoner som smartphones, smart briller og iPods ingen overraskelser. Ray Bradbury beskrev allerede trådløse ørepoder og bærbare mediespillere i sin klassiske «Fahrenheit 451» (1953). Digitale assistenter som Alexa og kunstig intelligens har allerede dukket opp i science fiction-romaner som 2001-Space Odyssey” (1968) )) Tabletter, smarttelefoner, videosamtaler, roboter, det 21. århogres verden. Århogret er befolket med teknologier som bare var "pipe drømmer" og fiksjoner.
Det samme kan sies om Metaverse, som først oppstod som et uttrykk i Neal Stephensons roman 'Snow Crash' i 1992, men er betydelig eldre som en idé. Fusjon og interaksjon av virkeligheten med virtuelle 3D-rom kan finnes i cyberpunk-genren fra 1980-talen og i moderne filmtolkningar slike som "The Matrix" (1999) og "Ready Player One" (2018). Men Metaverset er ikke bare fiksjon i dag. Det har lenge vært praktiske eksempler på dette.
Eksempel 1: Andre liv
Siden 2003 har 3D-infrastrukturen Second Life gjort det mulig for brukere å bevege seg som avatarer i selvskapte virtuelle rom. å etablere kontakter, å gjøre forretninger, å leke eller kommunisere. Second Life ble utviklet som en open source plattform av Linden Lab og omfattet omkring en million brukere i 2013. SL er ikke et nettspill i ordets egentlige betydning, ettersom det ikke finnes noen «mål» og ingen definisjon av «win» eller «tape». I tillegg driver en rekke selskaper som Microsoft, Intel, IBM og Adidas «in-world»-butikker. som avdekket nye muligheter for virtuell markedsføring. Nå som er over 17 år, blir Second Life betraktet som en av de tidligste versjonene av et rudimentært, praktisk talt implementert Metaverse.
Eksempel 2: MMO Massive Multiplayer online
Massive multiplayer online spill som Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox eller Final Fantasy XIV er veldig populære. Såkalte MMO er virtuelle vedvarende verdener som tusenvis av spillere bruker samtidig. MMO-er kan deles opp i ulike begreper eller. Genres. Det finnes online rollespill, strategispill og virtuelle slagmarker. Brukere av spill som WoW eller Final Fantasy XIV beveger seg i skinn eller. Avatarer gjennom tematisk begrensede online-verdener, leker globalt med andre deltakere samtidig, kjøpe virtuelle gjenstander med ekte penger og følge sine egne eller forhåndsdefinerte spillkampanjer.
I sandkasse MMOS som Minecraft, Roblox og Animal Crossings, spillere kan utforme virtuelle rom relativt fritt og samspille med andre spillere. Ettersom MMO er tematisk begrenset for øyeblikket og har lite overlapp av fysiske rom, Linjen med Metaverset har ennå ikke krysset her. Dette kan endres dersom MMO-er er nettverket og spillere kan bevege seg fritt mellom ulike MMO-rom med sine avatarer.
Metavers og dets betydning for e-handel.
Metaversum tilbyr ikke bare brukerne nye muligheter til å oppleve virtuelle plasser. Selskaper åpner også nye e-handelsmuligheter. Corona-krisen viste hvor fleksibelt en forbundet verden kan reagere på begrensede kontakter når sosiale og forretningslivet skifter til Metaverset .. Metaverse åpner nye markedsføringsstrategier, særlig med hensyn til live-analyse av brukerdata. online shopping og kryptovaluta som Bitcoin. Dette omfatter muligheter til å utvide kundegrupper, å skape synlighet for ditt eget merke og å interagere med kundene direkte og verdensomfattende.
Reklame- og markedsføringskampanjer støttes gjennom målrettede annonser, Nøkkelordsanalyser, Merkebygning og Markedsføring Gå langt utover dersom sosiale digitale rom ikke er begrenset til apps, webadresser og grensesnitt som smartphones og bærbare datamaskiner. Et eksempel på dette er konserter og arrangementer som er blitt flyttet til virtuelle stadioner og steder på grunn av stengninger. Andre eksempler er digitale motstykker til virkelige steder og produkter som bruker online turer, som passer i virtuelle omklæringsrom eller digitale inspeksjoner (e. g. Fra brukte biler.
The Facebook Metaverse: Metaversum som en vision av framtiden
Facebooks direktør Mark Zuckerberg er en av de sterkeste forsvarerne og største investorene i Metaverse. I 2021 kunngjorde han at han ville gjøre Facebook til et Metaverse-firma i de kommende årene. Facebook har nylig gitt 50 millioner dollar i finansiering som en del av XR-programmet og forskningsfondet for å fremme forsknings- og utviklingsprogrammer for Metaverse To år. Dette omfatter også studier av potensialet til AR-kvarter, som de planlagte smartbrillene fra Facebook Reality Labs. Metaverse er den nye databasen ifølge Facebook. Derfor investerer nettkjempen anslagsvis flere milliarder dollar årlig i utviklingen av grunnleggende teknologi.
Facebooks største Metaverse-prosjekt heter Horizon Workrooms og fokuserer på «Metaverse for Work». Horizon Workrooms er nå tilgjengelig som en beta-versjon av Oculus-appen og støtter nye former for hybride arbeidsmodeller. Horizon-brukere kan aktivt samarbeide med kolleger på andre steder i form av avatarer i virtuelle konferanserom. Fjernopplæringsprogrammer, videreopplæringsmuligheter eller kunderrådgivning bør også vurderes her. Med anslagsvis tre milliarder aktive brukere per måned, er Facebook det største selskapet i sosiale medier i verden. "Metaverse for arbeid" er bare et første skritt inn i en verden hvor brukere i Metaverse interagerer, design, spill og kjøp uten å dele et fysisk sted.