Czym jest Metaverse? Definicja
Jasna definicja Metaverse obecnie nie istnieje. Raczej trwają dyskusje na temat tego, czym może być Metaverse, czym nie jest, czym powinien być lub. Musi być i co należy do niego. Zapytasz Matthew Balla, którego Eseje o Metaverse W 2020 roku Metaverse to „ ekspansywna sieć trwałych światów 3D i symulacji renderowanych w czasie rzeczywistym, która oferuje ciągłość tożsamości, obiektów, historyczności, walut i uprawnień i może być doświadczana synchronicznie przez nieograniczonych użytkowników w indywidualny sposób ”. (Źródło: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)
Chociaż prezesi wielkich technologii, tacy jak Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) i Jen-Hsun Huang (Nvidia), inwestują w to miliardy, Metaverse jest teraz tylko konstrukcją myślową. Niemniej jednak właściwości, które mogą być zdefiniowane przez Internet i technologie takie jak Rzeczywistość rozszerzona, Rozszerzona rzeczywistość I wirtualna rzeczywistość. Matthew Ball podkreśla, że nie jest to tylko dalszy rozwój Internetu, ale zupełnie nowa forma informatyki. W Metaverse przestrzenie cyfrowe nie istnieją równolegle do „ rzeczywistości ”, ale jako połączenie cyberprzestrzeni, rzeczywistości wirtualnej i świata fizycznego. Mark Zuckerberg opisuje to jako „ wbudowany internet ”, który użytkownicy nie tylko oglądają na ekranach, ale także w których się znajdują. (Źródło: www.bbc.com/news/technology-57942909)
Charakterystyka Metaverse
Następujące właściwości i cechy Metaverse można już zdefiniować dzisiaj:
- Renderowane w czasie rzeczywistym, nieograniczone, trwałe przestrzenie 3D, w których użytkownicy swobodnie poruszają się jako awatary
- Zbiorowe przestrzenie 3D, w których użytkownicy eksplorują, projektują, bawią się, pracują, towarzysko i prowadzą działalność bez przebywania w tej samej fizycznej przestrzeni
- Firmy „ są właścicielem ”Metaverse, ponieważ jest to zbiorowo wspólna infrastruktura techniczna
- Przestrzenie wirtualne między urządzeniami i systemami mogą być tworzone przez użytkowników i udostępniane innym użytkownikom
- Rozszerzone i Technologie rzeczywistości mieszanej Są używane i umożliwiają interakcje między przestrzeniami cyfrowymi i rzeczywistymi, np. B. Okulary VR, asystenci cyfrowi, inteligentne/głosowe interfejsy użytkownika (VUI), chipy neuronowe, Uczenie maszynowe, Sztuczna inteligencja oraz Sztuczne sieci neuronowe
- Kompatybilne waluty wirtualne i rzeczywiste tworzą ujednoliconą gospodarkę dla przestrzeni cyfrowych i fizycznych
- Całość przestrzeni wirtualnych i fizycznych zakłada kompatybilne standardy techniczne, protokoły, interoperacyjność, własność cyfrową, technologie blockchain i jednolite przepisy
Metaverse: Skąd się wziął ten pomysł?
Dla fanów science fiction innowacje techniczne, takie jak smartfony, inteligentne okulary i iPody, nie są niespodzianką. Ray Bradbury opisał już bezprzewodowe słuchawki i przenośne odtwarzacze multimedialne w swoim klasycznym „ Fahrenheit 451 ” (1953). Asystenci cyfrowi, tacy jak Alexa i sztuczna inteligencja, pojawili się już w powieściach science fiction, takich jak „ 2001-Space Odyssey ” (1968). Tablety, smartfony, rozmowy wideo, roboty-świat XXI wieku. Wiek jest wypełniony technologiami, które kiedyś były tylko „ marzeniami o fajce ”i fikcjami.
To samo można powiedzieć o Metaverse, który po raz pierwszy pojawił się jako termin w powieści Neala Stephensona z 1992 roku ''Snow Crash'', ale jest znacznie starszy jako pomysł. Fuzję i interakcję rzeczywistości z wirtualnymi przestrzeniami 3D można znaleźć w gatunku cyberpunk lat 80., a także we współczesnych interpretacjach filmowych, takich jak „ Matrix ”(1999) i „ Ready Player One” (2018). Ale Metaverse to dziś nie tylko fikcja. Od dawna istnieją tego praktyczne przykłady.
Przykład 1: Second Life
Od 2003 r. Internetowa infrastruktura 3D Second Life umożliwia użytkownikom poruszanie się jako awatary w samodzielnie utworzonych wirtualnych pokojach, nawiązywanie kontaktów, prowadzenie interesów, zabawę lub komunikację. Second Life został opracowany jako platforma open source przez Linden Lab i obejmował około miliona użytkowników w 2013 roku. SL nie jest grą online w prawdziwym tego słowa znaczeniu, ponieważ nie ma „ celu ”ani definicji „ wygrać” lub „ przegrać ”. Ponadto wiele firm, takich jak Microsoft, Intel, IBM i Adidas, prowadzi sklepy „ na świecie ”, które ujawniły nowe możliwości wirtualnego marketingu. Teraz, mając ponad 17 lat, Second Life jest uważane za jedną z najwcześniejszych wersji podstawowego, praktycznie zaimplementowanego Metaverse.
Przykład 2: MMO - Massively Multiplayer Online
Bardzo popularne są gry online dla wielu graczy, takie jak Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox czy Final Fantasy XIV. Tak zwane MMO to wirtualne, trwałe światy, z których korzystają tysiące graczy w tym samym czasie. MMO można podzielić na różne koncepcje lub. Gatunki. Istnieją gry fabularne online, gry strategiczne i wirtualne pola bitew. Użytkownicy gier takich jak WoW lub Final Fantasy XIV poruszają się w skórkach lub. Awatary poprzez tematycznie ograniczone światy online, grają globalnie z innymi uczestnikami w tym samym czasie, kupują wirtualne przedmioty za prawdziwe pieniądze i śledzą własne lub predefiniowane kampanie gier.
Z kolei w piaskownicy MMOS, takich jak Minecraft, Roblox i Animal Crossings, gracze mogą stosunkowo swobodnie projektować wirtualne przestrzenie i wchodzić w interakcje z innymi graczami. Ponieważ MMO są w tej chwili ograniczone tematycznie i niewiele pokrywają się z przestrzeniami fizycznymi, linia z Metaverse jeszcze się tutaj nie przekroczyła. Może się to zmienić, jeśli gry MMO są połączone w sieć, a gracze mogą swobodnie poruszać się między różnymi przestrzeniami MMO za pomocą swoich awatarów.
Metaverse i jego znaczenie dla handlu elektronicznego
Metaversum nie tylko oferuje użytkownikom nowe możliwości korzystania z wirtualnych przestrzeni. Firmy otwierają również nowe opcje handlu elektronicznego. Kryzys Corona pokazał, jak elastycznie połączony świat może reagować na ograniczone kontakty, gdy życie społeczne i biznesowe przenosi się na Metaverse. Metaverse otwiera nowe strategie marketingowe, szczególnie w odniesieniu do analizy na żywo danych użytkowników, zakupów online i kryptowalut, takich jak Bitcoin. Obejmuje to możliwości poszerzenia grup klientów, stworzenia widoczności dla własnej marki oraz interakcji z klientami bezpośrednio i na całym świecie.
Kampanie reklamowe i marketingowe są wspierane za pośrednictwem ukierunkowanych reklam, Analizy słów kluczowych, Budowanie marki i Marketing w mediach społecznościowych Wyjdź daleko poza to, jeśli społecznościowe przestrzenie cyfrowe nie są ograniczone do aplikacji, adresów internetowych i interfejsów, takich jak smartfony i laptopy. Przykładem tego są koncerty i wydarzenia, które zostały przeniesione na wirtualne stadiony i lokalizacje z powodu blokad. Inne przykłady to cyfrowe odpowiedniki rzeczywistych lokalizacji i produktów korzystających z wycieczek online, mieszczących się w wirtualnych przebieralniach lub inspekcji cyfrowych (np. Z używanych samochodów).
Facebook Metaverse: Metaversum jako wizja przyszłości
Prezes Facebooka Mark Zuckerberg jest jednym z najsilniejszych zwolenników i największych inwestorów w Metaverse. W 2021 roku ogłosił, że w najbliższych latach zmieni Facebooka w firmę Metaverse. Facebook niedawno przekazał 50 milionów dolarów finansowania w ramach XR Programs and Research Fund na rozwój programów badawczo-rozwojowych dla Metaverse w ciągu dwóch lat. Obejmuje to również badania nad potencjałem noszonych przez AR, takich jak planowane inteligentne okulary z Facebook Reality Labs. Metaverse to nowa „ platforma komputerowa ”według Facebooka. Z tego powodu gigant internetowy inwestuje szacunkowo kilka miliardów dolarów rocznie w rozwój podstawowych technologii.
Obecnie największy projekt Metaverse na Facebooku nosi nazwę Horizon Workrooms i koncentruje się na „ Metaverse for Work ”. Obecnie dostępna jako wersja beta aplikacji Oculus, Horizon Workrooms obsługuje nowe formy hybrydowych modeli pracy. Użytkownicy Horizon mogą aktywnie współpracować z kolegami w innych lokalizacjach w postaci awatarów w wirtualnych salach konferencyjnych. Należy również wziąć pod uwagę programy zdalnego szkolenia, możliwości dalszego szkolenia lub porady dla klientów. Z szacowaną liczbą trzech miliardów aktywnych użytkowników miesięcznie, Facebook jest największą firmą zajmującą się mediami społecznościowymi na świecie. „ Metaverse for Work ”to tylko pierwszy krok do świata, w którym użytkownicy Metaverse wchodzą w interakcje, projektują, bawią się i kupują bez dzielenia fizycznego miejsca.