Vad är Metaverset? Definition
En tydlig definition av Metaverse finns för närvarande inte. Det finns snarare diskussioner om vad Metaverset skulle kunna vara, vad det inte är, vad det ska vara eller. Det måste vara och det som tillhör honom. Fråga Matthew Ball. Essäker på Metaverset År 2020: Metaverse är ett ”utvidgat nätverk av beständiga 3D-världar och simuleringar som återges i realtid som erbjuder kontinuitet i identiteter, Föremål, historiska, valutor och behörigheter och kan upplevas synkront av obegränsade användare på ett individuellt sätt.” (Källa: www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)
Även stor-tech VD som Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) och Jen-Hsun Huang (Nvidia) investerar miljarder i det, Metaverse är bara en tankekonstruktion just nu. Ändå, egenskaper som kan definieras av Internet och teknik som t.ex. Förstärkt verklighet, Utökad verklighet Och virtuell verklighet. Matthew Ball betonar att det inte bara är en vidare utveckling av Internet, utan en helt ny form av dator. I Metaversen existerar inte digitala utrymmen parallellt med ”verkligheten”, utan som en fusion av cyberrymd, virtuell verklighet och den fysiska världen. Mark Zuckerberg beskriver det som ett ”inbyggt internet”, som användare inte bara tittar på skärmar, men där de är belägna. (Källa: www.bbc.com/news/technology-57942909)
Metaversets egenskaper
Följande egenskaper och egenskaper för ett Metaverse kan redan definieras idag:
- Realtid renderade, obegränsade, bestående 3D-utrymmen där användare rör sig fritt som avatarer
- Kollektiva 3D-utrymmen där användare utforskar, designar, leker, arbetar, umgås och driver affärer utan att vara i samma fysiska utrymme.
- Företagen "äger" Metaverse eftersom det är en gemensam teknisk infrastruktur.
- Virtuella utrymmen över enheter och system kan skapas av användare och göras tillgänglig för andra användare
- Utökad. Teknik för blandad verklighet. Används och möjliggör interaktion mellan digitala och verkliga utrymmen, t.ex. B. VR-glasögon, digitala assistenter, Smart-Voice-användargränssnitt (VUI), Neural Chips, Maskinlärning, Artificiella intelligenser och Konstgjorda neuralnät
- Kompatibla virtuella och reella valutor bildar en enhetlig ekonomi för digitala och fysiska utrymmen
- En hel del virtuella och fysiska utrymmen förutsätter kompatibla tekniska standarder, protokoll, interoperabilitet, digital ägande, blockchain-teknik och enhetlig lagstiftning
Metaverse: Var kom idén ifrån?
För science fiction fans är tekniska innovationer som smartphones, smart glasögon och iPods inga överraskningar. Ray Bradbury redan beskrev trådlösa öronpods och bärbara mediaspelare i sin klassiska Fahrenheit 451” (1953). Digitala assistenter som Alexa och artificiella intelligenser har redan framträtt i science fiction romaner som 2001-Space Odyssey” (1968 ) Tabletter, smartphones, videosamtal, robotar - 2000-talets värld. Seklet är befolkat av teknologier som tidigare bara var "pipe drömmar" och fiktioner.
Detsamma koche sägas om Metaverse, som först framträdde som en term i Neal Stephensons roman 'Snow Crash' 1992 men är betydligt äldre som en idé. Fusion och interaktion mellan verkligheten och virtuella 3D-utrymmen finns i 1980-talets cyberpunk-genre samt i moderna filmtolkningar såsom sådana. som "The Matrix" (1999) och "Ready Player One" (2018). Men Metaverse är inte bara fiktion i dag. Det har länge funnits praktiska exempel på detta.
Exempel 1: Andra liv
Sedan 2003 har den online 3D-infrastrukturen Second Life gjort det möjligt för användare att röra sig runt som avatarer i självskapade virtuella rum, Att etablera kontakter, göra affärer, spela eller kommunicera. Second Life utvecklades som öppen källkodsplattform av Linden Lab och omfattade cirka en miljon användare under 2013. SL är inte ett onlinespel i ordets sanna betydelse, eftersom det inte finns något mål” och ingen definition av vinn” eller ”förlora”. Dessutom driver ett stort antal företag som Microsoft, Intel, IBM och Adidas butiker i världen. som avslöjade nya möjligheter till virtuell marknadsföring. Nu över 17 år, Second Life anses vara en av de tidigaste versionerna av en rudimentär, praktiskt taget implementerad Metaverse.
Exempel 2: MMO - Massively Multiplayer Online.
Massivt multiplayer online-spel såsom Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox eller Final Fantasy XIV är mycket populära. Så kallade MMO är virtuella ihållande världar som tusentals spelare använder samtidigt. MMO kan delas upp i olika begrepp eller. Genres. Det finns online rollspel, strategispel och virtuella slagfält. Användare av spel som WoW eller Final Fantasy XIV flytta i skins eller. Avatarer genom tematiskt begränsade online-världar, spelar globalt med andra deltagare samtidigt, köpa virtuella föremål med riktiga pengar och följa sina egna eller fördefinierade spelkampanjer.
I sin tur, i sandlåda MMOS såsom Minecraft, Roblox och Animal Crossings, spelare kan designa virtuella utrymmen relativt fritt och interagera med andra spelare. Eftersom MMO är tematiskt begränsade för närvarande och erbjuder liten överlappning med fysiska utrymmen, Gränsen med Metaversen har ännu inte korsats här. Detta kan ändras om MMO är nätverksbaserade och spelare kan röra sig fritt mellan olika MMO-utrymmen med sina avatarer.
Metaverse och dess betydelse för e-handeln
Metaversum erbjuder inte bara användarna nya möjligheter att uppleva virtuella utrymmen. Företagen öppnar också nya e-handelsalternativ. Coronakrisen visade hur flexibelt en sammankopplad värld kan reagera på begränsade kontakter när sociala och affärsliv förskjuts till Metaversen .. Metaverse öppnar upp nya marknadsföringsstrategier, särskilt med avseende på liveanalys av användardata, online shopping och kryptovalutor såsom Bitcoin. Detta inkluderar möjligheter att utöka kundgrupper. att skapa synlighet för ditt eget varumärke och att interagera med kunderna direkt och i hela världen.
Reklam- och marknadsföringskampanjer stöds genom riktade annonser. Nyckelordsanalyser, Varumärke Building om Sociala medier marknadsföring Gå långt utöver om sociala digitala rum inte begränsas till appar, webbadresser och gränssnitt såsom smartphones och bärbara datorer. Ett exempel på detta är konserter och evenemang som har flyttats till virtuella arenor och platser på grund av låsningar. Andra exempel är digitala motsvarigheter av riktiga platser och produkter som använder online-resor, montering i virtuella omklädningsrum eller digitala inspektioner (e. g. Från begagnade bilar.
The Facebook Metaverse: Metaversum som en vision av framtiden
Facebooks VD Mark Zuckerberg är en av de starkaste förespråkarna och största investerarna i Metaverse. År 2021 meddelade han att han skulle göra Facebook till ett Metaverse-företag under de kommande åren. Facebook nyligen tillhandahöll $ 50 miljoner i finansiering som en del av XR-programmen och forskningsfonden för att främja forskning och utvecklingsprogram för Metaverse Två år. Detta inkluderar även studier om potentialen hos AR-kläder, t.ex. de planerade smarta glasögonen från Facebook Reality Labs. Metaverse är den nya datorplattformen” enligt Facebook. Av denna anledning investerar online jätten ett uppskattningsvis flera miljarder dollar årligen i utvecklingen av grundteknik.
Facebooks för närvarande största Metaverse-projekt heter Horizon Workrooms och fokuserar på ”Metaverse for Work”. Horizon Workrooms, som för närvarande finns som en beta-version av Oculus app, stöder nya former av hybridarbetsmodeller. Horizon-användare kan aktivt samarbeta med kollegor på andra platser i form av avatarer i virtuella konferensrum. Fjärrträningsprogram, vidareutbildningsmöjligheter eller kundrådgivning bör också beaktas här. Med uppskattningsvis tre miljarder aktiva användare per månad är Facebook det största sociala medieföretaget i världen. "Metaverse for Work" är bara ett första steg in i en värld där användarna i Metaverse interagerar, design, spela och köpa utan att dela en fysisk plats.